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Videojuegos y lenguaje /

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Editor: México : Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), 2022Edición: Primera ediciónDescripción: 259 páginas ; 21 cmTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • sin mediación
Tipo de soporte:
  • volumen
ISBN:
  • 9786072825215
Tema(s): Género/Forma: Clasificación CDD:
  • 794.8 L9257 2022
Contenidos:
Introducción / Blanca Estela López Pérez, Ervey Leonel Hernández Torres, Rosa Núñez-Pacheco. -- Capítulo 1. -- Videojuego como fenómeno de ficcionalización: lenguaje, creación y pensamiento / Blanca Estela López Pérez, Roberto Adrián García Madrid Introducción. -- Lenguaje, pensamiento y agencia. -- Sentido e insight. -- Videojuego y ficcionalización. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 2. -- De Borges al PS4: premisas narrativas para el diseño de mitos videolúdicos / Ervey Leonel Hernández Torres. -- Introducción. -- Discusión. -- La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts. -- El regreso: The Last of Us. -- La búsqueda: Battlefront II Resurrection. -- El sacrificio: Batman : Arkham Knight. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas y series de televisión citados. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 3. -- La narratología en la era de los videojuegos / Rosa Núñez-Pacheco. -- Introducción. -- Game Studies y estudios literarios. -- De la narratología a la ludoricción. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 4. -- Tetris: de la línea al signo / Mauricio Rangel Jiménez. -- Introducción. -- Desde la discusión ludología vs. narrativa. -- Tetris, un juego de la vida. -- La forma lo dice todo. -- Divertido o significativo. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 5. -- Las mecánicas del trauma: pasado y performance en el diseño de videojuegos / Germán Sosa Castañón. -- Introducción. -- Del pasado como setting al pasado performativo: lo que el trauma exige. -- Mecánicas y trauma. -- Rememoried y el olvido como mecánica. -- 1979 Revolution y el juego como agencia. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 6. -- Del Atari al Atari. Transmediaciones e inserción cultural en el juego del Go / Rubén Darío Hernández Mendo. -- Introducción. -- Go y cultura. -- Orígenes del Go. -- De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba. -- Las transmediaciones. -- Kawabata y El maestro de Go. -- Hikaru no Go. -- Relación tecnológica. Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari y la pasión por el Go. -- AlphaGo y Alpha Zero. -- Conclusiones: simbiosis digital. -- Bibliografía y fuentes web. -- Películas y videos citados. -- Juegos de mesa y videojuegos citados. -- Capítulo 7. -- La pregunta por la salvación: en torno a un lenguaje común de la religión y los videojuegos / Manuel Darío Palacio Muñoz. -- El tránsito del reto soteriológico: de la religión a los videojuegos. -- La soteriología como lenguaje religioso de los videojuegos. -- La degradación del mundo inherente a la narrativa del juego. -- El protagonista como redentor. -- La neutralización de la soteriología mediante la experiencia de juego. -- La rejugabilidad como afirmación del mundo. -- La suspensión teleológico de la salvación en la experiencia de juego. -- El lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 8. -- La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka / Vladimir Villalobos López. -- Introducción. -- El videojuego y las representaciones de lo mexicano. -- El caso de Mulaka. -- El espacio y el lenguaje para configurar lo oral. -- Estructura y lectura del mundo rarámuri. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- . -- Videojuegos citados.
Resumen: "A diferencia de los medios más 'tradicionales' que solo permiten un flujo unidireccional de información (del creador al soporte y del soporte al espectador), los videojuegos son sistemas que permiten el intercambio de acciones e información en dos o más sentidos, ya sea del soporte al jugador y del jugador al soporte, o bien, entre los distintos jugadores a través de un soporte que es, a su vez, el sistema mismo. Además, al ser los videojuegos un conjunto de componentes tanto de hardware como de software, su función no se limita únicamente a almacenar la información o servir de vía a través de la cual esta viaja entre los diferentes nodos involucrados sino que una parte significativa de esta información es interpretada y procesada para determinar los efectos que las acciones de los participantes tienen en el estado del sistema, el cual está cambiando constantemente. Por todo lo anterior, al hablar del lenguaje videolúdico estamos refiriéndonos a algo que puede llegar a ser mucho más complejo y poderoso que otros lenguajes como el cinematográfico o literario. Pero definirlo y entenderlo no es fácil, no solo por esta complejidad propia de los videojuegos sino también porque los medios digitales interactivos son los de más reciente surgimiento, de tal modo que aún queda un largo camino por recorrer en cuanto a su investigación y comprensión. Es ahí donde encaja esta obra, sobre todo porque al ser una colección de diferentes trabajos de investigación, nos permite conocer diferentes perspectivas, ya sea desde el punto de vista narratológico o literario, viendo los videojuegos no solo como un conjunto de mecánicas sino como generadores de experiencias significativas, o estableciendo relaciones con otros aspectos culturales como los mitos y la religión, entre otros. Todos estos aportes son, a la vez, distintas formas de abordar el problema y de tratar de contestar la pregunta de fondo '¿qué es el lenguaje videolúdico?' y aunque puede haber más de una respuesta correcta, tener todos estos ángulos es vital para construir un panorama más extenso y ampliar nuestros criterios." -- tomado de la contraportada.
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Libros Libros Jardín LAC Vizcaínas Biblioteca de colecciones curadas Tecnologías y culturas digitales 794.8 L9257 2022 (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej. 1 Disponible JLV24100495

Cada capítulo incluye referencias bibliográficas.

Introducción / Blanca Estela López Pérez, Ervey Leonel Hernández Torres, Rosa Núñez-Pacheco. -- Capítulo 1. -- Videojuego como fenómeno de ficcionalización: lenguaje, creación y pensamiento / Blanca Estela López Pérez, Roberto Adrián García Madrid Introducción. -- Lenguaje, pensamiento y agencia. -- Sentido e insight. -- Videojuego y ficcionalización. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 2. -- De Borges al PS4: premisas narrativas para el diseño de mitos videolúdicos / Ervey Leonel Hernández Torres. -- Introducción. -- Discusión. -- La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts. -- El regreso: The Last of Us. -- La búsqueda: Battlefront II Resurrection. -- El sacrificio: Batman : Arkham Knight. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas y series de televisión citados. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 3. -- La narratología en la era de los videojuegos / Rosa Núñez-Pacheco. -- Introducción. -- Game Studies y estudios literarios. -- De la narratología a la ludoricción. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 4. -- Tetris: de la línea al signo / Mauricio Rangel Jiménez. -- Introducción. -- Desde la discusión ludología vs. narrativa. -- Tetris, un juego de la vida. -- La forma lo dice todo. -- Divertido o significativo. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 5. -- Las mecánicas del trauma: pasado y performance en el diseño de videojuegos / Germán Sosa Castañón. -- Introducción. -- Del pasado como setting al pasado performativo: lo que el trauma exige. -- Mecánicas y trauma. -- Rememoried y el olvido como mecánica. -- 1979 Revolution y el juego como agencia. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 6. -- Del Atari al Atari. Transmediaciones e inserción cultural en el juego del Go / Rubén Darío Hernández Mendo. -- Introducción. -- Go y cultura. -- Orígenes del Go. -- De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba. -- Las transmediaciones. -- Kawabata y El maestro de Go. -- Hikaru no Go. -- Relación tecnológica. Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari y la pasión por el Go. -- AlphaGo y Alpha Zero. -- Conclusiones: simbiosis digital. -- Bibliografía y fuentes web. -- Películas y videos citados. -- Juegos de mesa y videojuegos citados. -- Capítulo 7. -- La pregunta por la salvación: en torno a un lenguaje común de la religión y los videojuegos / Manuel Darío Palacio Muñoz. -- El tránsito del reto soteriológico: de la religión a los videojuegos. -- La soteriología como lenguaje religioso de los videojuegos. -- La degradación del mundo inherente a la narrativa del juego. -- El protagonista como redentor. -- La neutralización de la soteriología mediante la experiencia de juego. -- La rejugabilidad como afirmación del mundo. -- La suspensión teleológico de la salvación en la experiencia de juego. -- El lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 8. -- La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka / Vladimir Villalobos López. -- Introducción. -- El videojuego y las representaciones de lo mexicano. -- El caso de Mulaka. -- El espacio y el lenguaje para configurar lo oral. -- Estructura y lectura del mundo rarámuri. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- . -- Videojuegos citados.

"A diferencia de los medios más 'tradicionales' que solo permiten un flujo unidireccional de información (del creador al soporte y del soporte al espectador), los videojuegos son sistemas que permiten el intercambio de acciones e información en dos o más sentidos, ya sea del soporte al jugador y del jugador al soporte, o bien, entre los distintos jugadores a través de un soporte que es, a su vez, el sistema mismo. Además, al ser los videojuegos un conjunto de componentes tanto de hardware como de software, su función no se limita únicamente a almacenar la información o servir de vía a través de la cual esta viaja entre los diferentes nodos involucrados sino que una parte significativa de esta información es interpretada y procesada para determinar los efectos que las acciones de los participantes tienen en el estado del sistema, el cual está cambiando constantemente. Por todo lo anterior, al hablar del lenguaje videolúdico estamos refiriéndonos a algo que puede llegar a ser mucho más complejo y poderoso que otros lenguajes como el cinematográfico o literario. Pero definirlo y entenderlo no es fácil, no solo por esta complejidad propia de los videojuegos sino también porque los medios digitales interactivos son los de más reciente surgimiento, de tal modo que aún queda un largo camino por recorrer en cuanto a su investigación y comprensión. Es ahí donde encaja esta obra, sobre todo porque al ser una colección de diferentes trabajos de investigación, nos permite conocer diferentes perspectivas, ya sea desde el punto de vista narratológico o literario, viendo los videojuegos no solo como un conjunto de mecánicas sino como generadores de experiencias significativas, o estableciendo relaciones con otros aspectos culturales como los mitos y la religión, entre otros. Todos estos aportes son, a la vez, distintas formas de abordar el problema y de tratar de contestar la pregunta de fondo '¿qué es el lenguaje videolúdico?' y aunque puede haber más de una respuesta correcta, tener todos estos ángulos es vital para construir un panorama más extenso y ampliar nuestros criterios." -- tomado de la contraportada.

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