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_aGarfias Frías, José Ángel _92233 _ecoordinador |
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_aIndustrias creativas : _bImaginarios, idelologías y valores en animación y videojuegos / |
250 | _aPrimera edición | ||
264 | 1 |
_aMéxico : _bFacultad de Ciencias Políticas y Sociales (UNAM), _c2022. |
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300 |
_a218 páginas : _bilustraciones en blanco y negro ; _c23 cm |
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505 | 0 | _aIntroducción / José Angel Garfias Frías, Emmanuel Galicia Martínez. -- Capítulo 1. Industrias creativas como motor de crecimiento global: perspectiva del sector de la animación y del videojuego / José Angel Garfias Frías. -- Capítulo 2. Imaginario, valores e ideología en las industrias creativas / Emmanuel Galicia Martínez. -- Capítulo 3. El Super Héroe como industria cultural. Estereotipos y valores en Avengers, de Marvel Universe / Jimena Yisel Caballero Contreras. -- Capítulo 4. La simpsonificación de valores como estrategia del imaginario social: "el oso de Burns" / Amílcar Chavarría Cruz. -- Capítulo 5. Imaginario social en la ciencia ficción: la ciencia y el arquetipo del científico en la serie de Adult Swim, Rick y Morty / Eva Estefanía Tapia Celis. -- Capítulo 6. Imaginario simbólico y difusión de valores desde los embajadores culturales del anime: la promoción diplomática de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 / Clara Cisneros Hernández. -- Capítulo 7. La confrontación de los valores culturales y morales de Occidente en el anime Death Note / Roberto Carlos Rivera Mata. -- Capítulo 8. La conformación de valores en la construcción de imaginarios en Calabozos y Dragones / Mauricio Rangel Jiménez. -- Capítulo 9. Juegos de representaciones al interior de tecnologías audiovisuales interactivas. Formas simbólicas e imaginarios sociales en la saga de videojuegos God of War / David Cuenca Orozco. -- Capítulo 10. Narrativas transmedia y valores en un esport: el caso de League of Legends / Adolfo Gracia Vázquez. -- Capítulo 11. El efecto performático de la ficción videolúdica en el imaginario social. La formación de la identidad y la representación de la muerte en What Remains of Edith Finch / Emiliano Aldegani. -- Capítulo 12. El "mexiverso" en Guacamelee! Tres perspectivas ludológicas / Eduardo González Vega. -- Capítulo 13. El videojuego como arte que despierta emociones. El caso de Last of Us / Emanuel Jetzai Velazco Arriaga. -- Capítulo 14. Industrias creativas e identidad: campos para el desarrollo de los valores de la lucha libre mexicana en la contemporaneidad / Patricia Celis Banegas. | |
520 | 3 | _a"Las Industrias creativas se enfocan en el desarrollo de contenidos en el esquema actual de medios que privilegian las Tecnologías de Información y Comunicación, donde el usuario elije los productos, los comenta, los comparte y participa de ellos en las redes sociales por Internet. Justamente en este libro se propone hacer el análisis de diferentes productos de la industria creativa, particularmente del sector de la animación y los videojuegos. Las tres categorías de análisis fundamentales para este ejercicio son: los imaginarios, las ideologías y los valores. Los imaginarios de ficción sustentan las bases sobre las cuales se desenvuelven las historias, creando mundos posibles. La ideología repercute en la forma en cómo se entiende el mundo, por tanto, tiene una carga más imperativa. Finalmente, los valores constituyen un sistema ideológico que promueve un imaginario entre quienes consumen este tipo de contenidos. Este libro propone una lectura crítica a la industria de la animación y el videojuego, con el fin de dar a entender su impacto a nivel global en un panorama prospectivo." -- tomado de la contraportada. | |
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