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_a794.8 _bV3931 2023 |
100 | 1 |
_aVaz, Borja, _d1988- _910544 _eautor |
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245 | 1 | 3 | _aEl siglo de los videojuegos / |
246 | 2 | 4 |
_aEl siglo de los videojuegos : _bPor qué son el fenómeno cultural más importante de nuestra era y por qué no te estás enterando / |
250 | _aPrimera edición | ||
264 | 1 |
_aEspaña : _bArpa, _c2023. |
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300 |
_a219 páginas ; _c22 cm |
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336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
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338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
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505 | _aIntroducción. El primer paso del viaje. -- Primera parte. Mapa de situación. -- Las resistencias externas. -- El problema interno. -- De oligopolios y dictaduras. -- Segunda parte. Mapa cultural. -- La nueva casa de las narraciones y la emoción. -- La revolución transmedia: videojuegos que se salen de los videojuegos. -- Los grandes creadores merecen portadas. -- Una relación modesta, incompleta y parcial de obras absolutamente imprescindibles. -- Tercera parte. Mapa generacional. -- Barreras a la entrada y hachazo generacional. -- Congresos, élites y fricciones. -- Cuarta parte. Mapa de los sueños oscuros. -- El primer campo de batalla de la guerra cultural. -- El lado oscuro. -- Conclusiones. | ||
520 | _a"¿A qué se debe el magnetismo que los videojuegos ejercen sobre los jóvenes? ¿Existen razones objetivas para mirar con condescendencia al entretenimiento digital? ¿Ha desplazado irremediablemente a otras formas de cultura? ¿Es quizás el arte más importante de nuestro tiempo? Nos guste o no, hay un hachazo generacional que separa a quienes han recibido impactos culturales casi de forma hegemónica del mundo digital y quienes, anclados en estereotipos superados y sin una prensa que les traduzca la idiosincrasia de los videojuegos, van quedándose rezagados en el ecosistema cultural que se va imponiendo. Borja Vaz y Jorge Morla, periodistas expertos en el mundo digital, establecen con este libro un doble diálogo. Por un lado, con las nuevas generaciones, para reivindicar y fiscalizar el potencial artístico de los videojuegos; por otro, con las generaciones desconectadas del medio interactivo, para revelar su potencial creativo y el modo en que está cambiando sus vidas. El futuro se parecerá a un videojuego, y lo mejor es tener las claves para ganar la partida." -- tomado de la página web de la editorial. | ||
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_aSociología _91109 |
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_aMorla, Jorge _910545 _eautor |
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