000 07553nam a2200517 i 4500
001 2650
003 JLV
005 20250226094159.0
007 ta
008 241013s2022 mx ||||gr|||| 00| | spa d
020 _a9786072825215
040 _aJLV
_bspa
_cJLV
_dJLV
_erda
041 0 _aspa
082 0 4 _a794.8
_bL9257 2022
100 1 _aLopéz Pérez, Blanca Estela
_910541
_ecompiladora
_eautora
245 1 0 _aVideojuegos y lenguaje /
250 _aPrimera edición
264 1 _aMéxico :
_bUniversidad Autónoma Metropolitana (UAM),
_c2022.
300 _a259 páginas ;
_c21 cm
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_asin mediación
_bn
338 _2rdacarrier
_avolumen
_bnc
504 _aCada capítulo incluye referencias bibliográficas.
505 0 _aIntroducción / Blanca Estela López Pérez, Ervey Leonel Hernández Torres, Rosa Núñez-Pacheco. -- Capítulo 1. -- Videojuego como fenómeno de ficcionalización: lenguaje, creación y pensamiento / Blanca Estela López Pérez, Roberto Adrián García Madrid Introducción. -- Lenguaje, pensamiento y agencia. -- Sentido e insight. -- Videojuego y ficcionalización. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 2. -- De Borges al PS4: premisas narrativas para el diseño de mitos videolúdicos / Ervey Leonel Hernández Torres. -- Introducción. -- Discusión. -- La defensa de una ciudad: Call of Duty Ghosts. -- El regreso: The Last of Us. -- La búsqueda: Battlefront II Resurrection. -- El sacrificio: Batman : Arkham Knight. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- Películas y series de televisión citados. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 3. -- La narratología en la era de los videojuegos / Rosa Núñez-Pacheco. -- Introducción. -- Game Studies y estudios literarios. -- De la narratología a la ludoricción. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Películas citadas. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 4. -- Tetris: de la línea al signo / Mauricio Rangel Jiménez. -- Introducción. -- Desde la discusión ludología vs. narrativa. -- Tetris, un juego de la vida. -- La forma lo dice todo. -- Divertido o significativo. -- Conclusiones. -- Bibliografía y Fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 5. -- Las mecánicas del trauma: pasado y performance en el diseño de videojuegos / Germán Sosa Castañón. -- Introducción. -- Del pasado como setting al pasado performativo: lo que el trauma exige. -- Mecánicas y trauma. -- Rememoried y el olvido como mecánica. -- 1979 Revolution y el juego como agencia. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 6. -- Del Atari al Atari. Transmediaciones e inserción cultural en el juego del Go / Rubén Darío Hernández Mendo. -- Introducción. -- Go y cultura. -- Orígenes del Go. -- De las cuatro escuelas hasta el Juego de la Bomba. -- Las transmediaciones. -- Kawabata y El maestro de Go. -- Hikaru no Go. -- Relación tecnológica. Nolan Bushnell, Will Wright; el nombre Atari y la pasión por el Go. -- AlphaGo y Alpha Zero. -- Conclusiones: simbiosis digital. -- Bibliografía y fuentes web. -- Películas y videos citados. -- Juegos de mesa y videojuegos citados. -- Capítulo 7. -- La pregunta por la salvación: en torno a un lenguaje común de la religión y los videojuegos / Manuel Darío Palacio Muñoz. -- El tránsito del reto soteriológico: de la religión a los videojuegos. -- La soteriología como lenguaje religioso de los videojuegos. -- La degradación del mundo inherente a la narrativa del juego. -- El protagonista como redentor. -- La neutralización de la soteriología mediante la experiencia de juego. -- La rejugabilidad como afirmación del mundo. -- La suspensión teleológico de la salvación en la experiencia de juego. -- El lenguaje de los videojuegos: la apertura al pensar. -- Conclusiones. -- Bibliograría y fuentes. -- Videojuegos citados. -- Capítulo 8. -- La oralidad y el juego en el mundo rarámuri: Mulaka / Vladimir Villalobos López. -- Introducción. -- El videojuego y las representaciones de lo mexicano. -- El caso de Mulaka. -- El espacio y el lenguaje para configurar lo oral. -- Estructura y lectura del mundo rarámuri. -- Conclusiones. -- Bibliografía y fuentes. -- . -- Videojuegos citados.
520 3 _a"A diferencia de los medios más 'tradicionales' que solo permiten un flujo unidireccional de información (del creador al soporte y del soporte al espectador), los videojuegos son sistemas que permiten el intercambio de acciones e información en dos o más sentidos, ya sea del soporte al jugador y del jugador al soporte, o bien, entre los distintos jugadores a través de un soporte que es, a su vez, el sistema mismo. Además, al ser los videojuegos un conjunto de componentes tanto de hardware como de software, su función no se limita únicamente a almacenar la información o servir de vía a través de la cual esta viaja entre los diferentes nodos involucrados sino que una parte significativa de esta información es interpretada y procesada para determinar los efectos que las acciones de los participantes tienen en el estado del sistema, el cual está cambiando constantemente. Por todo lo anterior, al hablar del lenguaje videolúdico estamos refiriéndonos a algo que puede llegar a ser mucho más complejo y poderoso que otros lenguajes como el cinematográfico o literario. Pero definirlo y entenderlo no es fácil, no solo por esta complejidad propia de los videojuegos sino también porque los medios digitales interactivos son los de más reciente surgimiento, de tal modo que aún queda un largo camino por recorrer en cuanto a su investigación y comprensión. Es ahí donde encaja esta obra, sobre todo porque al ser una colección de diferentes trabajos de investigación, nos permite conocer diferentes perspectivas, ya sea desde el punto de vista narratológico o literario, viendo los videojuegos no solo como un conjunto de mecánicas sino como generadores de experiencias significativas, o estableciendo relaciones con otros aspectos culturales como los mitos y la religión, entre otros. Todos estos aportes son, a la vez, distintas formas de abordar el problema y de tratar de contestar la pregunta de fondo '¿qué es el lenguaje videolúdico?' y aunque puede haber más de una respuesta correcta, tener todos estos ángulos es vital para construir un panorama más extenso y ampliar nuestros criterios." -- tomado de la contraportada.
648 0 _aSiglo XXI
_95209
650 1 0 _aComunicación
_95612
650 1 0 _aHumanidades digitales
_915378
650 1 0 _aVideojuegos
_99113
650 1 0 _aLenguaje
_97107
650 1 0 _aJuego
_95514
650 1 0 _aJuegos educativos
_96728
655 0 _aEscritos académicos
_98452
655 0 _aNo ficción
_920688
690 _aTD
700 1 _aHernández Torres, Ervey Leonel
_910542
_ecompilador
_eautor
700 1 _aNúñez Pacheco, Rosa,
_d1971-
_910543
_ecompiladora
_eautora
700 1 _aGarcía Madrid, Roberto Adrián
_920962
_eautor
700 1 _aRangel Jiménez, Mauricio
_920963
_eautor
700 1 _aSosa Castañón, Germán
_920964
_eautor
700 1 _aHernández Mendo, Rubén Darío
_920965
_eautor
700 1 _aPalacio Muñoz, Manuel Darío
_920967
_eautor
700 1 _aVillalobos López, Vladimir
_920968
_eautor
942 _2ddc
_cLB
_n0
999 _c2650
_d2650