TY - BOOK AU - Vaz,Borja AU - Morla,Jorge TI - El siglo de los videojuegos SN - 9788418741883 U1 - 794.8 PY - 2023/// CY - España PB - Arpa KW - Sociología KW - Sociología cultural KW - Cibercultura KW - Videojuegos KW - Artes visuales KW - Industrias culturales KW - Conflicto generacional KW - Ensayo sociológico KW - No ficción N1 - Introducción. El primer paso del viaje. -- Primera parte. Mapa de situación. -- Las resistencias externas. -- El problema interno. -- De oligopolios y dictaduras. -- Segunda parte. Mapa cultural. -- La nueva casa de las narraciones y la emoción. -- La revolución transmedia: videojuegos que se salen de los videojuegos. -- Los grandes creadores merecen portadas. -- Una relación modesta, incompleta y parcial de obras absolutamente imprescindibles. -- Tercera parte. Mapa generacional. -- Barreras a la entrada y hachazo generacional. -- Congresos, élites y fricciones. -- Cuarta parte. Mapa de los sueños oscuros. -- El primer campo de batalla de la guerra cultural. -- El lado oscuro. -- Conclusiones N2 - "¿A qué se debe el magnetismo que los videojuegos ejercen sobre los jóvenes? ¿Existen razones objetivas para mirar con condescendencia al entretenimiento digital? ¿Ha desplazado irremediablemente a otras formas de cultura? ¿Es quizás el arte más importante de nuestro tiempo? Nos guste o no, hay un hachazo generacional que separa a quienes han recibido impactos culturales casi de forma hegemónica del mundo digital y quienes, anclados en estereotipos superados y sin una prensa que les traduzca la idiosincrasia de los videojuegos, van quedándose rezagados en el ecosistema cultural que se va imponiendo. Borja Vaz y Jorge Morla, periodistas expertos en el mundo digital, establecen con este libro un doble diálogo. Por un lado, con las nuevas generaciones, para reivindicar y fiscalizar el potencial artístico de los videojuegos; por otro, con las generaciones desconectadas del medio interactivo, para revelar su potencial creativo y el modo en que está cambiando sus vidas. El futuro se parecerá a un videojuego, y lo mejor es tener las claves para ganar la partida." -- tomado de la página web de la editorial ER -